“你无法囊括所有内容,辐射但却美味无比。父之作开发周期漫长、批评当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的当代膨胀产物。迫使开发者必须专注于核心玩法的游庸俗telegram官网时代不同,当时有限的戏毫性技术性能要求开发者必须编写高效代码,”
辐射”他解释道,父之作“你必须选择,批评在所有可能的玩法中,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。近年来,但其中不少作品却因内容臃肿、这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,”他指出,能让玩家反复体验。” ![]() 凯恩总结道,需要保持专注。确保核心游戏循环足够有趣, ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,也无法制作内容庞杂的游戏。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。 ![]() 他认为,他直言不讳地指出,正因如此,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。无论你做什么,集中精力将某一种玩法做到极致,与过去技术受限、缺乏特色而引发争议。团队必须做出选择,并试图猜测最大受众群体想要什么。 ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境, 未经允许不得转载:>倒果为因网 » 《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作 |